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地形判定って難しい +α

地形判定の改築をしてる区長です。
難しいねあれ。開発した人、よくあんなの書いたなと感心します。


というのも、なめらかに縦スクロールさせたいのです。
そう、ロックマンXのように。

Rockman X (V1.1) (J)_004



今はバグフィックスに苦戦中。なぜアイテム1号に乗れない・・・。
               逆になぜカミナリゴローの雲には乗れるんだ・・・。



あ!そうそう!!
【朗報?】俺氏のTwitterアカウント 復活する【+宣伝】

えーっと、解除申請出したらいつの間にか復活してました。
どうやらいろいろな所でぽつぽつと同じ現象が起きているみたいですね。

→ (つ^∀^)つ
   @cheetahmario


続きは余談。てか愚痴?

















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【悲報】俺氏のTwitterアカウント 凍結される


今日急になったからびっくりだよ。

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武器類の更新。


今日は、なにやらいろいろ変えた気がするけど、覚えてるところだけ

・雑魚敵の武器ごとのダメージテーブルを別バンクに移行
  ・内部の事だからプレイヤーには関係ないか・・・。

・武器ごとに雑魚敵に当たったときの処理を改築。
  ・昨日いろいろシステム改築するとか言ってたのはどこへ行ったか^^;

  ・ファイヤーボールに延焼効果がついた!!
   ・今日の小さなハイライト...。
   Rockman 2 - hacking 201307212223514


   あちゃちゃちゃちゃ!


   とまあ、当たるといい感じに燃え続けてくれますw




んー、今日はこの当たったときの処理の整理だけで1日費やしてしまった気が




早くスプライト定義をもっと自由にしたぁぁぁぁぁい!!





















システム改築

久しぶりの更新です……。


改造が全然進まなくて。

で、今はファイヤーマリオステージを改築中…。

Rockman 2 - hacking 201307202213587


・斜め足場を実装!!
  30度くらいのと45度くらいのの2種、左右を実装。
  オブジェクト2つ消費・・・。



システム改築のほうは...。
・ 敵の種類を増やそう
  128種類しか使えないのは辛い。 192種類まで拡張中。

・NMIでバンクが元に戻らないという致命的バグを修正。
  たまに原因不明のフリーズ起きると思ったらこれか…。


<1時間後くらいに追記~♪>
・武器が敵に当たったときの処理って、結構重要だと思う。
 その武器の特性を決める処理だし、ただダメージ与えるだけだったりすると、
 どこか微妙な武器になってしまう。

 そういうこともあって、ここも改装中。

 初期装備のロックバスターにノックバック効果がつきました。
 1 hit 1 dot.  微々たるものだけど、結構変わった感じはする。



うわー、久しぶりの更新なのにすっくない



予定だけがかさむ・・・。

・雑魚敵を追加しよう!
  ファイアバー、ゲッソー、プクプク、水中メットール・・・。

・IRQを自由自在に扱えるルーチンを作ろうか。
  例えば、IRQライン以降の地形判定を変える・・・とか。
  画面が滲むような表現とか。

・グラフィック関係をもっと強化しようか。
  漠然としすぎ。


こんなもんかな。

















構想を練ろうか、

雑記的なこと。続きを読むの方に書くかな。

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ロックマンCX 進行状況とか

んー………


まずタイトルが不定だよね。 タイトルスクリーンだと

ROCKMEN CX なのにこういう記事を書く場所じゃ
ROCKMAN CX

MENかMANかはっきりしたいけど、おおかたMANで確定かな……。
他のハックとの統一性がなくなってしまうからね。


スプライト処理は、一応完成。前よりはさすがに軽くなったけど、
原作よりは重いらしい。



ステージ、ボスとか


ファイヤーマリオ
 ステージは作り直し予定。次に手をかける候補その1.
 ボスは、バグフィックスと動きの改善をするだけで、基本パターンは同じか
 武器は、何気に一番処理が重かったり(2000サイクルくらいだっけ)するので
 軽量化予定。 まだ威力もいじってなかったり…。

エアーマン
 Dr.ワイリーの有名な方とは違うよ!ライト博士が名前だけ聞いて勘違いして
 作ったやつだよ! ・・・という設定。

 ステージは、…完成でいいのかな、あれ。 特に直すところも見当たらない
 ボスは、アニメーションに微妙なバグがあるみたい。全体の処理落ち対策を
 どうにかすればいいかと。つべのとはちょっと動きが違うぞ。
 武器は・・・デッドリンガーにしたいけどなあ、技術とか解析とかまだ足りない気が
 今は透明マント。無理やり実装してるため、効果は微妙。

 参考:Dead Ringer
 http://wiki.teamfortress.com/wiki/Dead_Ringer/ja

仮面ライダー
 勢いに任せて作ったステージ。あれを変える気にはなれない。
 ボスは……ライダーキックを実装したいけど、容量がなさげ。
 他バンクに飛ばすのも重くなるし、次に割り当てられてるボス領域を削ろうかと。

 武器は、格闘系にしたい。まだ手をつけるのは後かな

ウィスピーウッズ
 ステージは改装予定。 半ば適当に作ったから...。
 ボスは、多分つべのから変更なしかな・・・。

 武器は、今はリーフシールドもどきだけど、なんか変えたい。

チートマン
 ステージは作り直し確定。ほとんど今の面影はなくなるかと。

 ボスはまだ手を付けていない。後回しかな・・・。
 武器は、基本コンセプトは同じで、バグ直しとグラの書き直し予定。

吉野マン
 初見で確実にネタが通じないボス。

 ステージは微妙に修正かける余地がありそう。
 ボスと武器は、手を付けていないorz

ロックマン
 ステージは改装予定。あ、曲も。

 ボスのパターンを書いていきたいな。 次に弄る候補その2.
 武器はロックバスターで決定だけど、威力とか燃費は調整がいるかな

ボンバーマン
 何 も 手 を つ け て な い ! !



うひゃ、長くなった。

あとは、クイックマンのための分岐処理が重いみたい。
その他いろいろ重いみたい。

どうしよう、連休中は武器取得画面のグラフィック描こうかな。
↑次に弄る候補その3.


いろいろ全体の修正もかけないとなあ。 処理落ち時にNMIがかかった後、なぜか
バンクを戻すのがうまくいかないみたいで。

そんなもんかな。



















スプライトの森

記事タイトルが3連続で同じって


今日は・・・。

・音楽関連で修正
 曲ごとならバンク指定できたのに効果音ごとにバンクを指定できなかったのを修正。

えーっと、これだけかな。4連休のほとんどをValveゲーに費やしたからね



昨日スプライトの処理時間の計測をやったから、今日も続きかな

岩男、ボス、武器、エフェクト類の時間計測……。



武器、エフェクト類から
アニメーション0x23 ロックバスターの弾 の個数と処理数の比較

自作ルーチンだと:
 1つにつき372サイクルの増加 右向きだと追加で9サイクル
 よって、処理数y 個数xで

 y = 372x + 5350


原作だと:
 同じ条件で
 1つにつき299サイクルの増加、右向きだと追加で9サイクル

 y = 299x + 5388


うーん、少し原作よりも多めかなあ……。
ここをもう少し最適化するといいのかも。



岩男、ボス

単純に処理数を比較するだけになるかな


自作ルーチンだと:
 他のオブジェクトは消去してあるとする

 なにもないと 3941サイクルかかるらしい。

 岩男立ち状態左向きで、5260サイクルになって、+1319 増えすぎです(笑
 岩男立ち状態右向きで、5350サイクルになり、さらに +90

 以前調べるときは、岩男立ち右向きで存在する状態で計測していたので、
 その分増えていたようだ。


原作だと:

 なにもないと、4096サイクル。

 岩男立ち左向きで、5298サイクルで、+1202 多いな…。
 岩男立ち右向きだと、さらに +90 ここは自作ルーチンと同じか


双方、ボスのときでもあまり処理量は変わらないようである。(多分


あと、ちょっと訂正があるな…。前記事ね。



それよりも、スプライト数で処理量が大きく変わるらしい。

スプライト数と処理量の関係を明日は調べることになるかと……。


予定とか?
・武器、エフェクト類を代表して調べることにする。
・アニメーション番号をあさり、スプライト数が1つ、2つ、……のものを探す。
 └ その際、形の複雑さも比較対象にできるように頑張る。
・あとは今までどおり?


明日から学校だというのに、また遅くなってしまった。


しかも今日は画像一つない、こじんまりした記事になってしまった。






















スプライトの森

スプライト飲みたい。

スプライト(炭酸飲料)




今度買うか・・・。
(べ、別にステマじゃないし。)



そっちじゃなく。

Rockman 2 - hacking-0


一応gdgd報告……。


処理は前に比べそこそこ軽減…かな?

岩男のみ 6000くらい→5300
原作と同じくらいになった


オブジェクトが増えるとどうなるか・・・。
計算してみた。

keisan.png
(この手計算の写真いらなかったかも…。)



どうやら、

岩男立ち状態 + 入力なし
0x35 汎用弾オブジェクトを状態0x80で配置した個数をx 処理数をyにすると

y = 381x + 5350

と、綺麗に比例するらしい。


つまりだ。 1オブジェクトにつき381サイクルは最低でもかかるというわけだ。
右向きで配置すると1オブジェクトにつき追加で 27サイクルかかる模様。
ミスった。9サイクルだ。

これ、自作ルーチンの解析なんだよね・・・。原作のだったら解析資料になるのに。
しかも、某氏のLuaで出てきた値をそのまま使うという適当さ。





というわけで。
原作の方もやってみる。

同じ条件で

y = 306x + 5388
右向きで配置すると1オブジェクトにつき追加で9サイクルかかるらしい。



やっぱり原作のほう若干軽い。
右向きのときの追加サイクルが3分の1しかない。

と、思ったが、単にオブジェクト3つを右向きにして測ってたから3倍に見えたといオチ

ロックマンの描画処理はこっちの自作ルーチンのほうが軽いらしい。
やったね。 -33サイクルだ。


しかもこれ、フレームによって少し変動するのだが(変動のルールは略)
その差のサイクルもこっちのほうが少ない、
原作だと、82サイクルの変動(他、アニメーションなんかでもっと増えたりで,+34)
自作ルーチンは、7サイクル(上に同じく、+27)



やったね。




今回は、敵オブジェクトの検証だったが、次はエフェクト、武器類の検証をやりたいところ。
最近、こういう数学的な改造ばっかりでちょっとつまんない。



これさえ完成すればもうちょっと質のいい改造になると信じて……。


















スプライトの森

もっと軽くならないかなーって、スプライト処理を書き直す区長。

どうも、不安定なんだよなあ。



既知のバグ:

・ 処理落ち時、スプライトの位置がおかしくなる
・ 武器取得時のロックマンの表示がなぜかおかしい


ほか、いろいろかな



しっかし、最近進展がなさすぎて更新ネタが尽きてきた…

ゆったりとやってくか。



P.S. Luaスクリプトがなぜか使用不能になりました・・・。





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プロフィール

暇人自治区長

Author:暇人自治区長
GMODとか改造ロックマンとか、
興味のあるものが特殊らしい。

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