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スプライトの森

記事タイトルが3連続で同じって


今日は・・・。

・音楽関連で修正
 曲ごとならバンク指定できたのに効果音ごとにバンクを指定できなかったのを修正。

えーっと、これだけかな。4連休のほとんどをValveゲーに費やしたからね



昨日スプライトの処理時間の計測をやったから、今日も続きかな

岩男、ボス、武器、エフェクト類の時間計測……。



武器、エフェクト類から
アニメーション0x23 ロックバスターの弾 の個数と処理数の比較

自作ルーチンだと:
 1つにつき372サイクルの増加 右向きだと追加で9サイクル
 よって、処理数y 個数xで

 y = 372x + 5350


原作だと:
 同じ条件で
 1つにつき299サイクルの増加、右向きだと追加で9サイクル

 y = 299x + 5388


うーん、少し原作よりも多めかなあ……。
ここをもう少し最適化するといいのかも。



岩男、ボス

単純に処理数を比較するだけになるかな


自作ルーチンだと:
 他のオブジェクトは消去してあるとする

 なにもないと 3941サイクルかかるらしい。

 岩男立ち状態左向きで、5260サイクルになって、+1319 増えすぎです(笑
 岩男立ち状態右向きで、5350サイクルになり、さらに +90

 以前調べるときは、岩男立ち右向きで存在する状態で計測していたので、
 その分増えていたようだ。


原作だと:

 なにもないと、4096サイクル。

 岩男立ち左向きで、5298サイクルで、+1202 多いな…。
 岩男立ち右向きだと、さらに +90 ここは自作ルーチンと同じか


双方、ボスのときでもあまり処理量は変わらないようである。(多分


あと、ちょっと訂正があるな…。前記事ね。



それよりも、スプライト数で処理量が大きく変わるらしい。

スプライト数と処理量の関係を明日は調べることになるかと……。


予定とか?
・武器、エフェクト類を代表して調べることにする。
・アニメーション番号をあさり、スプライト数が1つ、2つ、……のものを探す。
 └ その際、形の複雑さも比較対象にできるように頑張る。
・あとは今までどおり?


明日から学校だというのに、また遅くなってしまった。


しかも今日は画像一つない、こじんまりした記事になってしまった。






















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GMODとか改造ロックマンとか、
興味のあるものが特殊らしい。

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