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ブーンブロックとか、そういう追加の地形判定について

現在Dr.ライトステージ1が完成して、ライト2の作成にとりかかるあたり。

久しぶりの更新内容は、ブーンブロックなどのマップ以外の地形判定について。
原作だと、クラッシュボムで壊せる壁、ブーンブロックなどの判定とかだね。






プログラム改造が出来る人向けの話になっちゃうなー
あれの判定で使うメモリは……

$420,x ... 第4bit(+#$10)を1にして追加の判定をさせる

$460,x ... X座標
$4A0,x ... Y座標

$4E0,x ... 地形の属性
        0 ... 背景。 判定がないように見える
        1 ... 壁。 原作だとこれしか使ってないんじゃないか?
        2 ... はしご……にはならない
        3 ... トゲ。 ある種の改造ロックマンではブーンブロックを即死にしてたなあ。
        4 ... 水中判定……にはならない
        5 ... ベルトコンベア右
        6 ... ベルトコンベア左
        7 ... 滑る床

        8以上 ... 不明。というかなんだかよくわからない動きをする

$600,x ... 判定サイズX
$620,x ... 判定サイズY
$640,x ... 判定座標X
$660,x ... 判定座標Y
        判定座標と判定サイズをANDして岩男の座標と比較しているらしい。
        サイズに入る値は……
        #$F0 ... 16ドット 座標を移動したときには16ドットずつ判定が移動する。
        #$E0 ... 32ドット 画面を8分割したうちの1つ分。
        #$C0 ... 64ドット

        くらいかなあ。 下のbitが全部ゼロだったらとりあえず正常に動くはず。
        多分、#$FCとか指定すれば4ドットの判定とかできる。
        
        判定座標の下のbitは判定サイズでゼロにした分だけゼロにしないと
        きちんと動かなかった気がする


こんなところだから、あとはゴリゴリプログラムを書けば色々できるってわけだ。


もっと手軽に改造するとしたら………
3B5B6(3B5C6): 01 ... ブーンブロックの属性

3DA18(3DA28): F0 ... ブーンブロックの判定サイズX
3DA19(3DA29): F0 ... ブーンブロックの判定サイズY


あれ、これしかない?

なんかあんまり書いてない気がするけどお終い















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GMODとか改造ロックマンとか、
興味のあるものが特殊らしい。

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